„Libaterelés” a nagyvárosban - nyomkereső játék középiskolásoknak
Az alábbi módszertani ötlet egy városi nyomkereső séta összeállítása volt, amelyhez a Goosechase telefonos applikációt használtuk. A tanulók 2 tanóra alatt terveztek egy kb. 3 órás gyalogos városnézést Budapest belvárosában csoportosan végezhető feladatokkal angol nyelven. Az ötlet egy lengyel-magyar diákcsere budapesti programjának előkészítése volt tanórai munka keretében.
ELTE Trefort Ágoston Gyakorló Gimnázium
1088 Budapest, Trefort u. 8.
Bemutatkozás
Közreműködők
-
-
A MÓDSZERTANI ÖTLET BEMUTATÁSA
A módszertani ötlet részletes bemutatása (absztrakt)
A városi nyomkereső játék eredetileg az iskolánkban folyó lengyel-magyar diákcsereprogram budapesti programjában szereplő csapatversenyek egyike volt, és az itt bemutatott ötlet ezt a játékot készítette elő. A program előkészítésnek ezt a részét szándékosan nem a diákcserében résztvevő tanulók végezték. A cél a nyomkereső játék megtervezése volt, és szerettem volna, hogy a csereprogramban résztvevő tanulók számára is újdonságok legyenek a feladatok. Ezért egy másik tanulócsoport az angol óra keretén belül kapta azt a feladatot, hogy képzeljék el, hogy egy nemzetközi diákcsoport számára kell készíteniük egy városi nyomkereső játékot, és ahhoz ki kell találniuk, hogy milyen helyekre vezetné el őket ez a játék. A játékot a Goosechase elnevezésű applikációra terveztük, amely egy amerikai fejlesztésű online platform. Előnye, hogy oktatási célokra ingyenesen lehet használni, hátránya, hogy – mint minden más ingyenes verziónál – limitált, hogy hányféle feladatot (a játékban küldetésnek hívják ezeket) adhatunk és hány csapat játszhatja egyszerre. Az óra tervezésekor abból indultam ki, hogy a kortársaik tudják leginkább kitalálni, hogy mi az, ami tetszene a csereprogramban résztvevő diákoknak, illetve, hogy milyen jellegű feladatokat élveznének egy városi séta során. Ezért a tanulói kreativitásra építve a feladat megtervezésébe bevontam az egyik csoportomat, akik a menti.com felületen ötleteltek, aztán párokban dolgozva egy google táblázatban megosztották egymással a feladataikat, majd az elkészült és elfogadott állomások bekerültek a goosechase.com online felületre, hogy a legvégén élesben kipróbáljuk, hogyan működik a nyomkereső játék. A játékhoz le kell tölteni egy applikációt, amely egy felhasználóbarát felületen a játékban résztvevő csapatokat végigvezeti egy adott útvonalon, miközben az egyes állomásokon különböző feladatokat kell megoldaniuk. A játékot egyszerre 5 csapat játszhatja és a „játékmester”, esetünkben a tanár, a saját telefonján végig nyomon tudja követni, hogy melyik csapat éppen hol jár és mely feladatokat oldották már meg a csapatok tagjai. Minden feladat pontot ér, és azt, hogy mi mennyi pontot érjen, szintén a diákok találják ki. Arra is lehetőség van, hogy a végső értékeléskor a csapatok plusz pontot kapjanak, vagy éppen pontot veszítsenek, ha egy feladatot csak részben oldottak meg. Ebbe az értékelésbe is be lehet vonni a diákokat. A nyomkereső játék megtervezése 2 tanórát vett igénybe, majd egy harmadik órán a pilot verziót kipróbáltuk élesben a városban. Végül a csereprogram résztvevői a játék végleges verzióját játszották le négyfős, vegyes lengyel-magyar csapatokban, és összességében nagyon pozitív visszajelzés érkezett tőlük.
A módszertani ötlet megvalósításának pedagógiai céljai
Iskolánk pedagógia programja kiemeli annak fontosságát, hogy a 21. századi iskola „nyitott, multimediális, infokommunikációs eszközöket alkalmazó iskola”, és egyik fő feladata, hogy felkészítse a jövő nemzedékét „a különböző forrásokból és perspektívából szerzett tudáselemek integrációjára, strukturálására”. Éppen ezért az iskola támogat minden olyan tevékenységet, amely a hagyományos, lineáris tudásátadás helyett előtérbe helyezi az interaktivitást és interdiszciplinaritást. Az itt bemutatott tevékenység is ezen elvek mentén épült fel. Elsődleges célja az volt, hogy a tanulók meglévő idegen nyelvi, kulturális és digitális ismereteire, illetve kreativitásukra építve létrehozzanak egy olyan játékot, amelyet majd a kortársaik fognak játszani. A tevékenységbe bevont csoport kifejezetten szereti az olyan feladatokat, amelyek a valós élethez kapcsolódnak és amelyeket nemcsak nyelvtanulási célból kell elvégezni, A tanulókat motiválta, hogy az angol órán létrehozhattak valamit, aminek majd mások gyakorlati hasznát veszik. A közös ötletelés, egymás meggyőzése szociális, az együtt gondolkodás és a páros feladatmegoldás pedig együttműködési kompetenciáikat erősítette. Fontos része lett a tevékenységnek a pilot verzió kipróbálása – azzal, hogy a tanulók maguk is kipróbálták az általuk kitalált játékot és a tapasztalatok alapján javíthattak rajta, végigkísértek egy olyan alkotói folyamatot, amivel majd később, a munkájuk során gyakran találkozni fognak. A tevékenység során használt IKT eszközök haszna elsősorban abban rejlik, hogy a tanulók és a tanár mindent valós időben látnak (ötletelés a menti-vel, feladatok megosztása a google táblázatban, az applikáción belüli feladatmegoldás és annak azonnali értékelése) és ez megkönnyíti és fel is gyorsítja a munkát.
Segédanyagok
Bejelentkezés szükséges!
Az ötlet teljes tartalmának megtekintéséhez bejelentkezés szükséges. Ha már létezik regisztrációja a Tempus Közalapítványnál kattintson ide a bejelentkezéshez. Ha még nem regisztrált saját fiókot, ide kattintva megteheti!