HexaTales - egy társasjáték a digitális világ kettősségéről
Komplex óraterv a digitális világ lehetőségeiről és veszélyeiről
A társasjáték elkészítéséről, a módszertani háttérről és a nemzetközi együttműködés élményéről beszélgettünk Szabó Márta mellett Borenszki-Gutási Évával és Veress Lászlóval.
A Digitális Pedagógus és Oktatói Díj nyertesei között idén is ott van Szabó Márta Mária, aki kollégáival és nemzetközi partnereivel közösen hozta létre a HexaTales érzékenyítő társasjátékot, melynek célja, hogy a gyerekek ne csak megtanulják használni az online világ eszközeit, hanem meg is értsék, a posztok mögött valódi arcok, érzések és sérülékeny lelkek állnak.
Elsőként arra kértük a HexaTales készítőit, hogy meséljenek a projektről, hogyan készült el az oktatójáték?
Szabó Márta Mária: A projekt keretében egy gazdag, online és offline eszközökből álló csomagot készítettünk, amely alapvetően az online világ veszélyeivel szembeni prevenciót szolgálja. Ez tartalmazza a tanárok, szülők és diákok felkészítését támogató eszközöket és online elérhető, hasznos segédanyagokat. Eredetileg egy tanári kézikönyvet szerettünk volna készíteni, de a projekt és a közös munka hevében felszabadultak a kreatív energiák, és felvetettem, hogy a témáinkat egy társasjáték formájában dolgozzuk fel, amelyhez szorosan kapcsoljuk az online oktatóanyagainkat, egyéb projekttermékeinket. A partnereink nyitottak voltak arra, hogy ez az anyag végül is egy oktatójáték formáját öltse, és sikerült is a projekt minimális átalakítását engedélyeztetni, amiért személyesen is hálás vagyok a Futuregnek és a vezetőjének, Ph Dr. Bott Domonkos Líviának – nélküle nem jöhetett volna létre ez az oktatási eszköz, ahogy a projekt sem.
A játék tervezésébe sok kollégámat, diákomat bevontam, sokan segítettek jótanácsokkal, 3D-nyomtatással, ötleteléssel. Egy, ma már ismert kommunikációs szakemberként dolgozó régi diákomat, Borenszki-Gutási Évát is felkértem, hogy írja meg a kerettörténeteket a játékhoz. A fogalmak értelmezését furfangosan segítő minianimációkat két diákunk, Csákány Emma és Nemes Benedek készítette el a projekttervben meghatározott tematika szerint – Mészáros Zsuzska vizuális nevelést oktató kolléganőm szakmai támogatásával. Veress László angol szakos kollégám a tantermi kipróbálás során járult hozzá a fejlesztéshez, hiszen a puding próbája az evés. A budapesti workshopon a partnerszervezeteink résztvevői próbálták ki és véleményezték a játékot, később a budapesti Pedagógiai Napok keretében megtartott bemutatóórán is megismertettük a játékot az érdeklődő kollégákkal. A játékot úgy terveztük meg, hogy egyes kellékeit önmagukban is használni lehessen: az online bevezető feladatot, az animációkat, a szituációs játékokat, a fogalomkártyákat önálló feladatokhoz is fel lehet használni. Tulajdonképpen a pályázatunk ezt a tanórát mutatja be.

Milyen volt a nemzetközi partnerekkel együtt oktatójátékot készíteni?
Borenszki-Gutási Éva: Olyan volt, mint közösen térképet rajzolni egy ismeretlen kontinensről. Mindannyian hoztuk a saját kultúránk” színesceruzáit”, ”szövegkiemelőit”, pedagógiai tapasztalatainkat, és lassan kirajzolódott ez a sokrétű megoldási módszer a közös célunkhoz, ami nem más, mint a gyerekek védelme és felkészítése egy valóságosabb digitális jövőre. A nemzetközi együttműködés megtanított arra is, hogy bár a problémák másképp jelennek meg — más platformokon, más szabályok között —, a lényeg mindenhol ugyanaz: a gyerekek ugyanúgy keresik a helyüket a képernyők mögötti kapcsolódásokban és hierarchiában, ahogy az offline világban. A közös munka nemcsak szakmai, hanem emberi élmény is volt — mint amikor különböző partokról indult hajók végül ugyanabban a kikötőben találkoznak: ott, ahol a gyerekek jövője a legfontosabb.
Szabó Márta Mária: Számomra is nagy felfedezés volt nemzetközi környezetben, közösen dolgozni egy új és fontos eszköztár létrehozásán. Az együttműködésünk során - partnereink által - sok nagyszerű, az innovációra nyitott, segítőkész szakembert is megismerhettünk, ami tartalmilag gazdagította a segédanyagunkat. Közben rengeteget tanultunk, csapattá váltunk, amelynek a tagjai szeretettel és tisztelettel, barátként fordulnak egymás felé.
Nyelvtanárként izgalmas volt számomra a három ország sajátos nyelvhasználata a kommunikáció során. A szlovákiai és a magyar résztvevők egymással magyarul kommunikáltak. A szlovák és cseh résztvevők egymás közt a saját országuk nyelvét használták. Amikor mindenki jelen volt, angol volt a munkanyelv. A kísérő programok során valódi nyelvi kavalkád hallatszott.
Milyen témákat jár körül az óraterv?
Borenszki-Gutási Éva: A játék középpontjában a digitális világ kettőssége áll: a lehetőség és a veszély határmezsgyéje. Olyan valós helyzetekkel találkoznak a tanulók, ahol a képernyő mögötti döntéseknek hús-vér következményei vannak. Az egyik történetben például a zaklatás és a virtuális identitás kérdése kerül elő, de valójában sokkal többről szól: felelősségről, empátiáról és arról, hogyan maradhatunk emberek a digitális térben is.
Szabó Márta Mária: A játékhoz két történetet írt meg Éva. Az egyik az online bullyingról szól, ahol a képmással való visszaélés következményeiről – mint zaklatás, megalázás, online térben elkövethető jogsértés, bűncselekmény – tanulnak a gyerekek. A diákok gyakran nincsenek tudatában, hogy amit meggondolatlanságból tesznek, az másoknak súlyos károkat okoz, esetleg az online térben szerzett „barátjuk” egyáltalán nem az, akinek kiadja magát.
A másik történetben, amelyet felső tagozatos diákoknak szántunk, a gyerekek felelőtlen képmegosztása okoz komoly galibát, de ez végül szerencsésen megoldódik, és a bűnösök lelepleződnek.
A játékot kompetitív vagy kollaboratív módon is lehet játszani. Mit jelent ez a gyakorlatban?
Szabó Márta Mária: A játék célja mindkét esetben egy történet közös elmesélése, a szereplők helyzetének megértése, döntéseik értékelése és a tanulságok levonása. Emellett tanárként, a csoportunk sajátosságainak ismeretében eldönthetjük, hogy a tanulók motivációjához, bevonódásához a közös történetmesélés élménye, vagy a versengés lehetősége járul-e inkább hozzá. A kompetitív játék során a játékosok a szereplésükkel, döntéseikkel pontokat szerezhetnek, amit a játék végén összesítenek. Így végül az győz, aki a legaktívabb volt és leginkább hozzájárult a történet kialakításához, bár a szerencse is természetesen közrejátszik, mint minden jó játékban.
A kollaboratív játékmódban nem számolunk pontokat, csak meséljük, követjük, értékeljük a szereplőket, a történetet, és levonjuk a tanulságokat. Fontos szempont volt, hogy akármelyik módot választjuk, a játékosok együttműködése, egymásra figyelése, interakciója vezet a kívánt eredményhez, a csapat számára leginkább elfogadható befejezéshez. Hangsúlyozni kívántuk, hogyha valaki bajba kerül, akkor fontos, hogy legyen képes időben, megbízható kompetens felnőtt segítségét kérni, és közösen fellépni a szabályszegővel szemben.
Az együttműködés fejlesztésére az egyik legjobb mód a drámajáték módszertana. Ez most kiegészül digitális eszközhasználattal, mely motiváló lehet a tanulók számára, és egyben elősegíti a komplex személyiségfejlődést is.
Meséljenek róla, mi volt a tanulók élménye a játék során?
Veress László: A tanulók alapvetően pozitívan álltak a játékhoz. A történet sikeresen bevonta a játszókat, a főszereplő problémáival tudtak azonosulni, a döntési lehetőségek pedig elősegítették, hogy nagyobb részben érezzenek felelősséget a történet alakítása felett. Többen jegyezték meg, hogy élvezték, hogy tét nélkül próbálhatják ki a „rossz” döntések meghozatalát. A játék alapvető része a közös reflexió, itt a tanulók tanúbizonyságot tettek arról, hogy sikeresen elértük a célunkat: a cyberbullying témája ne csak foglalkoztassa őket, hanem jobban tisztában legyenek vele, milyen módon lehet kezelni, megelőzni.
Szabó Márta Mária: számomra kellemes meglepetés volt, hogy a diákjaink teljes természetességgel, különösebb nehézségek nélkül vették birtokba a játékot, és nem a forma, az online kiegészítők, hanem valóban a feldolgozandó téma, a történet, a szereplők viselkedése és döntései bizonyultak érdekesnek számukra. Úgy éreztem, megtörtént a tanulás.
Milyen kompetenciákat, készségeket fejleszt a HexaTales játék?
Borenszki-Gutási Éva: A HexaTales a kreativitás, az együttműködés és a kritikus gondolkodás terepe. Itt nincs egyetlen helyes válasz — csak megértés, döntés és felelősség. A játék során fejlődik a diákok kommunikációja, az érzelmi intelligenciája, és az a képességük, hogy észrevegyék az összefüggéseket a digitális és a valós élet között. Miközben a megírt karakter szerepébe bújnak, valójában önmagukat is jobban megismerik: hogyan reagálnának, ha velük történne mindez? Mit tennének ők az áldozat, vagy éppen a zaklató helyében? És talán a legfontosabb mind közül: milyen következményekkel járhat egy-egy „virtuális” döntés?
A játék tükröt tart, de nem ítél — inkább segít kérdezni. És ez az egyik legfontosabb kompetencia, amit az iskola adhat: a gondolkodás bátorsága.
Szabó Márta Mária: A HexaTales idegen nyelv órákon felhasználva fejleszti a szókincset, a nyelvi képességeket, például az olvasott szöveg megértését, a beszédkészséget. A kamaszok könnyebben megnyilvánulnak, ha nem magukról, hanem egy fiktív személyről kell nyilatkozniuk. Fontos tanulság, hogy az online világban elkövetett bántások, rossz döntések az offline világban is súlyosan megterhelhetik az érintettek életét, akár egy életre szóló traumát idézhetnek elő. A kamaszok gyakran ezt nem értik, nem látják be, ami életkori sajátosság. Az animációk üzenetének értelmezése a vizuális kultúra iránti fogékonyságot alakítja, a képi információk feldolgozása, dekódolása révén a kritikai gondolkodást bátorítjuk. A játék mind kooperatív, mind kompetitív változata az együttműködési képesség terén segíti a közösséget. Nem elhanyagolható cél volt a tanulók érzelmi nevelése sem. A játékosok döntései befolyásolják a történet végkimenetelét, miközben rövid viták, szavazások és szerepjátékok keretében vizsgálják a szereplők döntéseinek lehetséges következményeit.
Milyen segédanyagok tartoznak az óratervhez, milyen eszközökre van szükség a kipróbálásához?
Szabó Márta Mária: Én személyesen fontosnak tartottam, hogy a kellékek hívogatóak legyenek, már a design is tegye kíváncsivá a gyerekeket. A beküldött óratervünk mellékletei tartalmazzák a játékhoz szükséges nyomtatható, kivágható történet-, döntés- és fogalomkártyákat, a döntésekhez szükséges szavazókártyákat, a fogalmakat szemléltető animációk linkjeit, és a játékot élményszerűvé tevő, színes karton hatszögek sablonját. A játékhoz tartozik egy képes dobókocka is. A HexaTales minden eszközét házilag elő lehet állítani, ami nem kevés munka, de mi is szívesen segítünk gyakorlati kivitelezési tanácsokkal, akár a kellékek kölcsönzésével, ha valaki belevág a játék kipróbálásába, hisz a fejlesztés során mi is sok trükkre, megoldási ötletre tettünk szert.
Kinek ajánlanák a játékot?
Szabó Márta Mária: Angoltanároknak, idegen nyelv-tanároknak, osztályfőnököknek, digitális kultúra tanároknak ajánlanám. Az eszközfejlesztés során hangsúlyt fektettünk a fogalmak megfelelő értelmezésére animációk, szöveges meghatározások segítségével, így a nyelvi órák kapcsolódó témaköreinek keretében is hasznos gyakorlási és élményszerzési lehetőséget biztosít a játék. Középhaladó szintű nyelvi csoportokban ki lehet próbálni a helyzetek idegen nyelvű dramatikus megjelenítését, előadását is.
Prevenciós céllal is felhasználható a játék, ha például egy iskolai közösségben a pedagógus észleli, hogy a diákok felelőtlenül bánnak egymás képmásával– azt remélve, hogy a történetmesélés során, más szereplők bőrébe bújva, biztonságos körülmények között szembesülnek egy-egy diákcsínynek szánt megosztás miatt bekövetkező súlyos következményekkel.
Veress László: Érdemes osztályfőnöki órán elővenni, mivel a cyberbullying témaköre ott a legrelevánsabb.
Borenszki-Gutási Éva: Mindenkinek javaslom, aki hisz abban, hogy a tanulás nemcsak adatok és definíciók gyűjtése, hanem életre szóló felismerések útja. Ez a játék valójában nem korosztályhoz kötött, hanem szemlélethez: azoknak való, akik hisznek abban, hogy a digitális biztonság alapja az egymásra figyelés. A történetek lehetséges végkimenetele és alapszituációja miatt azonban mégis adaptáltuk a játékot különféle korosztályra és célcsoportra.
A pedagógusnak, aki el meri engedni a frontális tanítást, és teret ad a párbeszédnek, hiszen a jelen és jövő generációi számára ez már szinte az iskolákkal szemben támasztott elvárás.A diáknak, aki a saját – és kortársai – történetét fedezi fel a szerepkártyák mögött. És a szülőnek is, aki talán először érti meg, mi zajlik gyermeke online világában. Vagy először talál kapaszkodót ahhoz, hogy beszélni tudjanak otthon róla.
Önt mi inspirálja a nemzetközi csapatmunkában, amit fontosnak gondol továbbadni többi tanár kollégájának?
Szabó Márta Mária: Nyelvtanárként 30 éve szervezek nemzetközi projekteket, cseréket. Tapasztalatom és meggyőződésem, hogy ezek során néhány nap alatt rengeteg élmény éri a résztvevőket, az együttműködés, egymás megismerése, a környezet újszerűsége, az innovatív tartalmak mély tanulást eredményeznek. Számomra a tanulás, a szakmai fejlődés, a lehetőség, hogy a tanítványaim (és a kollégáim is) élményekhez, fejlődési lehetőséghez jussanak, fontos motiváló tényező volt. Közös alap egymás tisztelete, a projekt sikere iránti elkötelezettségünk, hogy tudásunk és lehetőségeink legjavát akartuk adni egymásnak. A személyes találkozások során régi barátként örültünk egymásnak. Képesek voltunk őszintén rácsodálkozni a partnereink kreatív, innovatív látásmódjára, ötleteire, együtt örülni, hogy rengeteget tanulunk, miközben értéket hoztunk létre.
Képek: Szabó Márta Mária
Ismerje meg Szabó Márta Mária "HexaTales – egy társasjáték a digitális világ kettősségéről" című projektjét!
A Digitális Pedagógus Díj elismerésben részesült projekteket interjúsorozatban mutatjuk be honlapunkon. Fedezze fel a 2025-ös díjazottakat, valamint a korábbi évek elismert projektjeit.