HexaTales

A tanórán alkalmazott játékot Erasmus+ KA2 DIGEQ (szlovák, cseh, magyar) projektben fejlesztettük oktatási segédanyagként – azzal a céllal, hogy megismerjék és megértsék az online visszaélések típusait. A diákok kooperatív, kommunikatív, történetmesélő társasjátékkal közösen mesélnek történeteket az online tér kihívásairól: bántás, társak megszégyenítése, cyberbullying, értelmezik a kulcsfogalmakat, kipróbálják, értékelik a történetek lehetséges alternatíváit, pozitív és negatív kimenetelét.

A HexaTales borítóképe
Az ötletgazda: tanár Szabó Márta Mária

Budapesti Fazekas Mihály Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium

1082 Budapest, Horváth Mihály tér 8.

Szabó Márta Mária, történelem-német nyelv szakos középiskolai tanár, innovatív mesterpedagógus. A kilencvenes évek vége óta alkalmazom az internetes-számítógépes módszereket, web2.0 alkalmazásokat.További fontos lépés volt számomra az eTwinning-képzés és az eTwinning projektjeim. Egyik projekttervemmel az „Év felfedezettje” oklevelet nyertem el (2013), néhány évvel később pedig Európai Minősítést kaptunk (2017). Sok online applikációt használok, a SAMR-modell szerint, lehetőleg az „R” jellegű alkalmazásokat választom. Az online eszközök felhasználásával a komplex, a PERMA-modellen alapuló, a 21. századi pedagógiai módszereket keresem (a „4 k”: kreativitás, kommunikáció, kooperativitás, kritikai gondolkodás). A covidos években felértékelődtek a szememben azok a módszerek, amelyek elősegítették az átmeneteket az offline az online tér között, elősegítve a váltásokat. Keresem azokat az eszközöket, amelyek segítik a diákok érzelmi biztonságának megerősítését úgy, hogy a megszokott rutinok az online és az offline térben is ismétlődően jelen vannak az életükben – akkor is, amikor az egész világ fenekestől felfordul. Ezeket a rutinokat szeretem úgy kialakítani, hogy a biztonságot adó állandóság mellett akár online, akár offline találkozunk a lehetséges előnyöket erősítsük, és a lehetséges károkat enyhítsük. Az utóbbi években több Erasmus+ projektben vettem részt - kordinátorként, projekt team-tagként és továbbképzésen.
Közreműködők neve:

Mészáros Zsuzsanna, Veress László, Borenszki-Gutási Éva, Csákány Emma, Nemes Benedek

Közreműködők rövid bemutatkozása:

Mészáros Zsuzska tanár (vizuális nevelés) vizuális- és környezetkultúra tanár és építész, Szakterülete a design és építészet tanítása gyerekeknek. Veress László tanár angol nyelv - magyar mint idegen nyelv szakos középiskolai tanár Borenszki-Gutási Éva önkéntesként vett részt, kommunikációs szakember, író Csákány Emma és Nemes Benedek diákok, Emma érdeklődési területe az animációkészítés és a könyvillusztráció. Az animációkat készítette. Benedek az animációk tartalmi előkészítésében segített.

A MÓDSZERTANI ÖTLET BEMUTATÁSA

A módszertani ötlet részletes bemutatása (absztrakt)

Egy történet egy lányról, akiről egy félreérthető kép kerül ki a közösségi médiára, és online zaklatás áldozata lesz. Lehetett volna másként? Ki és hogyan tudott volna segíteni? Lehetet volna jobban dönteni? Erről beszélgetnek a játékosok ezen a dupla órán. A diákok csoportokat alkotnak, és a tanár által előkészített történetkártyákkal, szavazókártyákkal, képes dobókockákkal és más kellékekkel kollaboratív történetmesélő játékot játszanak. A diákok érdeklődésének megfelelően választhatunk két rendelkezésre álló történet közül. A fogalmak értelemzésében Penny pingvin és szerető családja segít a játokosoknak. A játékszabályokat, a kellékek sablonját, leírását is tartalmazza az útmutató. A játék során a történetmesélés, döntések meghozatala, érzelmi nevelés, online veszélyek ismerete komplexen szövődik egy közös történetté. A játékosok sorban felolvassák a történet darabjait, és ezzel kapcsolatban kreatív feladatokat oldanak meg - közösen alakítják a történet menetét. A játék jelenleg két különböző történettel játszható: ezekből magyar, angol nyelvű változat is készült, így idegennyelv órán (haladó szint), osztályfőnöki vagy digitális kultúra órán is lehet alkalmazni, az egyik történetet német nyelven is feldolgoztuk. A diákok lépésről lépésre alakítják a történetet, miközben egyes pontokon közös döntéseket hoznak, máskor a történet egy-egy jelenetét adják elő dramatizálva, vagy egy szereplő helyzetébe beleélve magukat, az ő szempontjából újramesélik a történetet, fogalommagyarázó animációkat néznek meg és értelmeznek egy kedves pingvincsalád segítségével, akik elkísérik a csapatot, oldják a feszültséget, megmozgatják a játékosok fantáziáját segítenek kibontani a fogalmakat. A szereplők szempontjait érvényesítve, megértve, a helyzetekről vitatkozva bonyolódik a játék. A döntések közösek, szavazással dől el a történet folytatása, a játékosok pontokat szerezhetnek – a játékot kompetitív vagy kollaboratív módon is lehet játszani. A történetünk végződhet „happy enddel” vagy szomorúan-tragikusan: elmesélése olyan közös élmény lesz, ami erősítheti, ellenállóbbá teheti a közösséget. A játék egyes pontjain a játékosok döntenek arról, milyen irányban folytatódjon a történet. Viszont a későbbiekben visszatérhetnek, és egy másik féle utat választhatnak szereplők számára. A foglalkozás végén a diákok reflektálnak a tapasztalataikra, értékelik a történteket, levonják a tanulságokat. Ha jól elő szeretnénk készíteni, akkor érdemes dupla tanórát rászánni a téma feldolgozására. A játékhoz számos kiegészítő eszköz tartozik, melyek egy letölthető módszertani füzet mellékleteként kivághatók, elkészíthetők, és más tanórai tevékenységekhez is használhatók. Ilyen eszközök például: dobókocka- és kártyatartó sablonok, különféle színű játékkártyák, szavazókártyák, pontozókártyák, valamint QR-kóddal elérhető online animációk.

A módszertani ötlet megvalósításának pedagógiai céljai

Az oktatójáték célja, hogy a játékosok az online tér veszélyeivel szembesülve modellezzenek különböző veszélyt hordozó helyzeteket, vitassák meg közösen a segítő vagy ártalmas magatartásformákat, felismerjék és értékeljék a bántalmazás során kialakuló szerepeket (bántalmazó, áldozat, szemlélő, segítő). Aki ennek a történetnek az alakításában részt vesz, a saját környezetében egy hasonló problémával szembesülve képes lesz felismerni a helyzetben rejlő veszélyeket, értelmezni, megérteni a jelenségeket. A játék segítségével számos fogalom pontos jelentésével megismerkedik, több helyzetet komolyabb tét nélkül, érzelmileg biztonságos környezetben, egyenrangú félként vitathat meg társaival. Aktívan részt vesz a felmerülő problémák felelős megoldásában, szemlélőből aktív segítővé válhat a begyakorolt rutinok tudatos alkalmazásával. Megalapozott véleményt tud alkotni a helyzetek mélyebb megértése, a fogalmak tisztázása nyomán. A verbális és vizuális kommunikáció eszközeinek váltogatása segít a jelenségek és fogalma mélyebb megértésében, érzelmi és kognitív feldolgozásban.

Bejelentkezés szükséges!

Az ötlet teljes tartalmának megtekintéséhez bejelentkezés szükséges. Ha már létezik regisztrációja a Tempus Közalapítványnál kattintson ide a bejelentkezéshez. Ha még nem regisztrált saját fiókot, ide kattintva megteheti!